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O Jogo de regras e a Aprendizagem Significativa

por thiago.tamosauskas publicado 02/12/2015 16h31, última modificação 02/12/2015 16h31

O espaço do jogo tem como objetivo tornar a aprendizagem significativa, para isso é necessário que seja compreendido como um momento de aprendizagem onde o conhecimento é compartilhado, possibilitando aos alunos a construção, reflexão, resolução de problemas, tratamento da informação, alteração constante de prioridade, trabalho em equipe, tentativa e erro, planejamento e tomada de decisão.

Uma aprendizagem significativa está articulada a possibilidade de adquirir conhecimento por vários caminhos, permitindo a utilização de diferentes estratégias, a intervenção, a mediação e a troca, possibilitando a construção da autonomia no desenvolvimento das competências e habilidades.

O papel do professor é fundamental como mediador desse processo, viabilizando o desenvolvimento dos objetivos conceituais e atitudinais através da compreensão do processo de aprendizagem do aluno, transformando o momento do jogo em um meio favorável à criação de situações que apresentam problemas a serem solucionados.

O momento do jogo deve ser problematizado, esta intervenção pode acontecer de várias maneiras: oralmente através de questionamentos ou pedidos de justificativas de uma jogada que está acontecendo, uma remontagem de um momento do jogo, ou ainda, uma situação gráfica, desta forma o aluno tem a possibilidade de retomar suas ações, melhorar suas estratégias e reelaborar o momento do jogo.

A criança que joga com freqüência tem a possibilidade de rever suas ações, e isso proporcionará uma melhor aceitação das regras impostas pela sociedade.

"... Os jogos de regras não se baseiam nos padrões morais de vida, ou jurídicos, mas em regras fundamentais, construídas em função de cada jogo em particular. É nesta fase, entre onze e doze anos, que se inicia o último estágio, o quarto quanto à prática de regras. A sua obediência não é proveniente do adulto, mas imposta pelo grupo, de igual para igual, sendo que qualquer violação a ela consistirá numa falta. Com consentimento mútuo o grupo codifica regras, suas partidas, sem duração e quantidade, bem como possíveis eventualidades sendo para Piaget o estágio das regras racionais" (Gimenes, 2000 p.15).

É importante trazer para o grupo as regras e decidir se vão estabelecer outras ou não, é importante reforçar que as regras devem ser elaboradas por todos e de interesse comum, pensando no coletivo. Quando a criança participa da construção das regras, se apropriam das mesmas e cobram para que sejam respeitadas.

Tanto as regras implícitas como explícitas, trabalham limites, tolerância, respeito...

"Uma criança que não sabe brincar será um adulto que não sabe pensar (Chateau, 1987) 
Segundo Paulo Freire, ensino não é "adestramento" de habilidades, só há aprendizagem quando houver participação consciente do aluno, como sujeito do processo. 
Concluímos então que o uso de jogos é um recurso para que a aprendizagem se torne significativa, pois estimula a descoberta e o desejo de aprender.

"Em uma hora de jogo se aprende mais sobre uma pessoa do que em um ano de conversação". 
Platão

Texto elaborado por Angélica do Carmo da Silva Chico - Psicopedagoga- 2009

Em 2011, o colégio realizou uma parceria coma Mind Lab, que tem como proposta trabalhar o desenvolvimento de habilidades através dos jogos de raciocínio. Os alunos tem uma aula curricular por semana, o tempo destinado para cada jogo é de 4 a 5 semanas, os professores realizam mediações e intervenções durante o jogo, permitindo assim a reflexão e a sistematização do conhecimento. As atividades são realizadas em classe ou em casa, em alguns momentos o professor utiliza a atividade como instrumento de intervenção em outros o conhecimento deve ser socializado com os familiares. Para a aula o aluno deve trazer o Kit do aluno (contendo um material elaborado para a sistematização do conhecimento).

O projeto Menteinovadora está sendo realizado com os alunos do Infantil II ao 9º ano do Ensino Fundamental.